Viele Yu-Gi-Oh!-Fehler entstehen, weil eine erlaubte Aktion in der falschen Phase erfolgt. Die Reihenfolge lautet Draw, Standby, Main Phase 1, Battle, Main Phase 2 und End Phase.
Ergänzend helfen unser Guide zu Main, Extra und Side Deck, die Erklärung zur OCG-/TCG-Legalität und die Yu-Gi-Oh!-Kollektion.
Überblick
| Phase | Zweck | Fehler |
|---|---|---|
| Draw | Ziehen | Standby überspringen |
| Standby | Genannte Effekte | Kosten vergessen |
| Main 1 | Beschwören und Setzen | Nach Battle zurückgehen |
| Battle | Kämpfe abwickeln | Damage Step verwechseln |
| Main 2 | Feld vorbereiten | Ohne Battle nutzen |
| End | Endeffekte | Zu schnell beenden |
Draw und Standby
Kündige Draw Phase an und ziehe, wenn erlaubt. Der beginnende Spieler zieht im ersten Zug nicht. Danach werden in Standby verpflichtende und optionale Effekte behandelt.
Main Phase 1
Führe erlaubte Normal- und Spezialbeschwörungen aus, ändere Kampfpositionen und aktiviere oder setze Zauber und Fallen. Nach der Ankündigung von Battle gibt es kein freies Zurückspulen.
Battle Phase
Sie besteht aus Start, Battle, Damage und End Step. Angreifer und legales Ziel werden genannt. Im ersten Zug darf der beginnende Spieler keine Battle Phase durchführen; in der Damage Step gelten engere Aktivierungsfenster.
Main Phase 2 und End
Main 2 folgt nur nach einer betretenen Battle Phase. In End werden zeitlich begrenzte Effekte, Endeffekte und Handlimits behandelt. Beide Spieler erhalten klare Reaktionsfenster.
Übungsmethode
- Sechs neutrale Marker außerhalb der Spielfläche nutzen.
- Phase vor der Aktion ansagen.
- Auf eine Reaktion warten.
- Wiederkehrende Fehler notieren.
Checkliste
- Phasenwechsel angesagt;
- Pflichteffekte abgewickelt;
- Main 1 und Main 2 getrennt;
- Damage Step respektiert;
- Endeffekte beendet.
Einfacher Rhythmus: Bei jedem Phasenwechsel kurz stoppen, ansagen und bestätigen.