Eine Magic-Starthand ist nicht nach der Zahl ihrer starken Karten zu beurteilen, sondern danach, ob sie den Plan des Decks beginnen kann. Beim London-Mulligan zieht man erneut sieben Karten und legt anschließend für jeden zählenden Mulligan eine Karte unter die Bibliothek. Die Auswahl wird besser, der Verlust einer Karte bleibt jedoch ein echter Preis.
So funktioniert der London-Mulligan
- Jeder Spieler zieht seine Starthand, normalerweise sieben Karten.
- Der Startspieler erklärt zuerst, ob er behält oder einen Mulligan nimmt; danach folgen die anderen in Zugreihenfolge.
- Wer einen Mulligan nimmt, mischt die Hand in die Bibliothek und zieht erneut die Größe der Starthand.
- Danach werden so viele Karten in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek gelegt, wie Mulligans gezählt wurden.
- Wer behält, kann keinen weiteren Mulligan nehmen.
Nach einem Mulligan im Duell wählt man also sechs aus sieben Karten; nach zwei Mulligans bleiben fünf. Ein automatisches Scry gibt es nicht.
Die Ausnahme für Mehrspielerpartien und Brawl
In Mehrspielerpartien und in jeder Brawl-Partie zählt der erste Mulligan eines Spielers nicht für die Karten, die unter die Bibliothek gelegt werden. Im Mehrspieler-Commander kann die erste Ersatzhand daher weiterhin sieben Karten enthalten. Klärt das Spielformat vor dem Ziehen.
Vier Prüfungen vor dem Behalten
| Prüfung | Nützliche Frage | Warnsignal |
|---|---|---|
| Mana | Kann ich meine frühen Zauber mit diesen Quellen und Farben wirken? | Keine Quelle, nur eine unsichere Quelle oder falsche Farben |
| Kurve | Habe ich in den ersten Zügen einen realistischen Spielzug? | Nur teure Karten ohne Übergang |
| Plan | Unterstützen die Karten den Hauptplan des Decks? | Starke Einzelkarten ohne Synergie |
| Interaktion | Kann ich auf das erwartete Tempo reagieren? | Zu langsam oder nur Antworten ohne Druck |
Die Manabasis und die Manakurve liefern den Rahmen. Zwei Länder können für ein schnelles Deck ideal und für ein Deck mit wichtigen Vier-Mana-Karten riskant sein.
Die Poke-Geek-Methode in sechzig Sekunden
Nutzbare Quellen zählen
Prüfe Farben, getappt ins Spiel kommende Länder und Beschleunigung. Drei Länder helfen wenig, wenn keines den entscheidenden Zauber wirken kann.
Die ersten drei Züge simulieren
Plane die möglichen Spielzüge, ohne perfekte Nachziehkarten anzunehmen. Benötigt die Sequenz zwei ganz bestimmte Karten, ist die Hand zu zufallsabhängig.
Den Zweck der Hand benennen
Suche frühen Druck, Kartenvorteil, Ramp oder Interaktion. Eine haltbare Hand braucht eine klare Aufgabe, nicht zwingend eine spektakuläre Karte.
Den Kartenverlust ernst nehmen
Sechs stabile Karten sind meist besser als sieben unspielbare. Wer jedoch stets nach der Idealhand sucht, verliert schnell zu viele Ressourcen.
Welche Karte kommt nach unten?
Behalte den Kern, der die Hand funktionsfähig macht. Lege die redundanteste, teuerste oder zeitlich unpassendste Karte nach unten. Entferne nicht automatisch ein Land, wenn danach die nötigen Farben fehlen.
- Behalte Manaquellen für die ersten Züge.
- Sichere mindestens eine Aktion für den Deckplan.
- Entferne frühe nutzlose Doppelungen.
- Behalte eine Karte nicht nur wegen ihrer Seltenheit oder Stärke.
Decktyp und Format berücksichtigen
Aggro sucht Mana, Druck und Anschluss. Kontrolle kann eine langsamere Hand mit genügend Ländern und passenden Antworten halten. Combo muss zwischen einem echten Schlüsselteil und einer Karte unterscheiden, die erst später funktioniert. Im Limited sind stabile Farben und frühe Kreaturen oft wichtiger als eine beeindruckende späte Karte.
Im Commander ist der kostenlose Mulligan kein Grund, immer dieselbe Eröffnung zu suchen. Achte auf Mana, Entwicklung und mindestens eine sinnvolle Entscheidung. Das Magic FINAL FANTASY Starter Kit zeigt gut, warum eine einfache spielbare Sequenz für den Einstieg wichtiger ist als eine theoretisch perfekte Hand.
Häufige Fehler
- ohne Land behalten, weil die Zauber stark sind;
- drei Länder in falschen Farben für stabil halten;
- eine brauchbare Hand für eine bestimmte Karte wegmischen;
- die kostenlose Regel außerhalb von Mehrspieler und Brawl anwenden;
- zu früh eine Karte nach unten legen;
- die Entscheidung vorzeitig zeigen und andere beeinflussen.
Checkliste
- Habe ich die richtigen Manafarben?
- Kann ich in den ersten Zügen handeln?
- Unterstützt die Hand meinen Deckplan?
- Brauche ich zu genaue Nachziehkarten?
- Gibt das Format einen kostenlosen ersten Mulligan?
- Welche Karte würde ich nach unten legen?
Nach Spielbeginn hilft eine klare Ansage; unser Leitfaden zu Stapel und Priorität in Magic setzt die Methode fort. Der beste Mulligan garantiert keinen Sieg, sondern macht aus einer unklaren Hand einen realistischen Plan.