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Counter One Piece : défendre au bon moment pendant un combat

Cartes vierges en éventail face à deux marqueurs circulaires sur un tapis bleu

Counter est une fenêtre défensive, pas une action libre

Dans One Piece Card Game, Counter désigne une étape précise du combat. Après la déclaration d’attaque et l’éventuel Block, le joueur attaqué peut augmenter la Power de son Leader ou de son Character ciblé avant la comparaison finale. Cette fenêtre n’est pas une seconde Main Phase : elle appartient au défenseur et ne permet que les actions autorisées par les règles ou le texte des cartes.

Le bon réflexe consiste à conserver l’ordre complet : attaque, Block, Counter, Damage. Notre guide sur les états actif, reposé, Blocker et Rush explique les premières étapes. Ici, nous isolons la décision défensive afin de savoir quelle carte quittera la main, quel coût sera payé et quelle Power sera réellement comparée.

Repérer le moment exact dans la séquence

L’attaquant repose un Leader ou Character autorisé et choisit une cible légale. Les effets [When Attacking] sont traités selon leur timing. Le joueur attaqué peut ensuite utiliser un Blocker une seule fois pour rediriger l’attaque. Ce n’est qu’après cette étape que commence Counter. Si aucune défense n’est ajoutée, les joueurs peuvent passer directement à Damage.

Annoncer les étapes à voix haute évite les retours en arrière : « attaque sur mon Leader », « pas de Block », « Counter ». Une fois la comparaison de Power commencée, il est trop tard pour glisser une carte Counter oubliée. Le guide sur les timings On Play, When Attacking et On K.O. complète cette chronologie sans couvrir la gestion des cartes Counter depuis la main.

Défausser un Character portant une valeur Counter

Pendant Counter, le joueur attaqué peut défausser depuis sa main un Character portant une valeur Counter. Cette action augmente la Power du Leader ou Character défendu de la valeur imprimée pour ce combat. La carte n’est pas jouée sur le terrain, son coût de jeu n’est pas payé et ses autres effets ne s’activent pas automatiquement : elle est utilisée comme ressource défensive puis placée dans le Trash.

Vérifiez bien la zone de départ et la valeur Counter. Un Character déjà sur le terrain ne peut pas être défaussé depuis la main, et un Character en main sans valeur Counter n’apporte pas de bonus par cette procédure. Posez la carte près du Trash, annoncez le bonus, mettez à jour le total défensif, puis placez-la clairement dans la pile.

Jouer un Event doté de [Counter]

Un Event avec [Counter] suit une autre procédure. Le défenseur paie son coût en reposant le nombre requis de cartes DON!! actives de sa Cost Area, puis active l’effet [Counter] depuis sa main. Après résolution, l’Event va au Trash. Ne confondez donc pas sa valeur ou son texte avec le simple bonus imprimé sur un Character.

Lisez l’effet en entier avant de payer : il peut imposer une condition, demander un choix ou produire autre chose qu’une hausse directe de Power. Si le coût ne peut pas être payé ou si les exigences ne sont pas remplies, l’Event ne peut pas être annoncé comme s’il s’agissait d’un Character Counter gratuit. Les DON!! attachés à une carte ne remplacent pas automatiquement les DON!! actifs exigés dans la Cost Area.

Enchaîner plusieurs défenses dans l’ordre choisi

Le joueur attaqué peut effectuer les actions autorisées de Counter dans l’ordre de son choix et autant de fois qu’il en est capable. Il peut par exemple défausser un Character, résoudre un Event, puis défausser un autre Character. Après chaque action, annoncez le nouveau total. Cette progression permet d’arrêter dès que la défense atteint l’objectif souhaité.

Le joueur attaquant ne répond pas en ajoutant ses propres Counters pendant cette étape. Les effets déjà applicables continuent naturellement de compter, mais la fenêtre Counter appartient au défenseur. Si une carte ou un effet déplace l’attaquant ou la cible hors de sa zone avant Damage, suivez les règles complètes : le combat peut passer à sa fin sans comparaison ordinaire.

Comparer la Power : l’égalité favorise l’attaquant

À Damage, comparez la Power actuelle de la carte attaquante à celle de la cible. Si la Power attaquante est supérieure ou égale, l’attaque réussit. Si elle est inférieure, elle échoue et aucun dommage de combat n’est infligé à la cible. Une égalité ne protège donc pas le défenseur : il faut dépasser l’attaque pour la faire échouer.

Exemple abstrait : une attaque à 7000 vise un Leader à 5000. Un Character Counter +1000 porte la défense à 6000, ce qui reste insuffisant. Un second +1000 atteint 7000, mais l’égalité gagne encore pour l’attaquant. Une défense totale de 8000 rendrait enfin l’attaque inférieure. Recalculez après chaque carte au lieu d’estimer visuellement.

Le bonus ne dure que pendant ce combat

Le bonus d’un Character utilisé en Counter augmente la Power pendant le combat en cours. Il ne reste pas disponible pour une attaque suivante. Les effets d’Event indiquent leur propre durée ; certains valent seulement pour la bataille, d’autres peuvent préciser « pendant ce tour ». Le texte exact décide, pas une habitude prise avec une autre carte.

Effacez mentalement les bonus temporaires à la fin du combat et repartez de la Power correcte pour la prochaine attaque. Pour suivre plusieurs changements sans marqueur trompeur, annoncez « base 5000, plus 1000, total 6000 pour ce combat ». Ne laissez pas un dé ou un jeton faire croire qu’un bonus terminé continue.

Choisir entre préserver la main et protéger la cible

La règle indique ce que vous pouvez faire ; la stratégie demande ce que vous devez défendre. Avant de dépenser deux ou trois cartes, identifiez la conséquence d’une attaque réussie : perte d’une carte de Vie, K.O. d’un Character, déclenchement possible ou simple changement de ressources. Une défense techniquement légale peut être coûteuse si elle vide votre main sans protéger un élément essentiel.

Utilisez une méthode en trois questions : quelle Power faut-il dépasser, combien de cartes ou DON!! faut-il engager, et quel sera l’état de votre main après le combat ? Cette méthode ne prétend pas déterminer une réponse universelle. Elle transforme seulement une réaction impulsive en comparaison de ressources lisible.

Erreurs fréquentes à éliminer

Première erreur : utiliser Counter avant le Block Step, ce qui mélange deux décisions distinctes. Deuxième erreur : traiter le coût de jeu d’un Character comme la valeur de son Counter ; ce Character est défaussé, il n’est pas joué. Troisième erreur : oublier le coût d’un Event [Counter]. Quatrième erreur : viser l’égalité alors que l’attaquant gagne les égalités.

Ajoutez deux contrôles : seule la carte attaquée reçoit le bonus annoncé, sauf texte contraire, et chaque carte utilisée doit réellement venir de la zone autorisée. Si une interaction inhabituelle crée un doute en tournoi, conservez l’état exact de la table et appelez un arbitre. N’inventez pas une annulation après avoir révélé des informations de la main.

Checklist Poke-Geek avant Damage

Confirmez la cible actuelle après un éventuel Block. Notez la Power de l’attaquant et la Power de base du défenseur. Vérifiez les effets déjà actifs. Pour chaque Character, contrôlez la valeur Counter avant la défausse. Pour chaque Event, contrôlez le libellé [Counter], le coût, la condition et la durée. Additionnez à voix haute, puis demandez si le défenseur a terminé.

La formule de table tient en cinq mots : cible, base, bonus, total, durée. Elle accélère les parties parce qu’elle réduit les corrections. Vous pouvez ensuite consulter la sélection One Piece Card Game en vérifiant toujours la langue réelle des cartes et le contenu propre à chaque référence. Lors de votre prochaine partie, annoncez « Block, Counter, Damage » et notez la Power après chaque défense.