Eine Disney-Lorcana-Starthand ist nicht gut, weil sie viele starke Karten enthält. Sie muss Tinte erzeugen, frühe Spielzüge erlauben und eine verständliche Sequenz bilden. Der Mulligan – offiziell die Änderung der Starthand – korrigiert diese Struktur vor dem ersten Zug.
Für die Wahl zwischen Produkten dient unser Leitfaden zum Einstieg in Disney Lorcana. Hier geht es um ein bereits gebautes Deck.
Der offizielle Ablauf
Jeder Spieler zieht sieben Karten. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder seine Hand einmal ändern. Lege beliebig viele Karten verdeckt unter das Deck und ziehe wieder auf sieben. Nachdem alle entschieden haben, mischen die Spieler, die Karten ersetzt haben, ihr Deck und bieten dem Gegner Schnitt oder Mischen an.
Die fünf Poke-Geek-Prüfungen
| Prüfung | Frage | Warnsignal |
|---|---|---|
| Tinte | Kann ich in den ersten Zügen Tinte legen? | Mehrere nicht tintenfähige Karten |
| Kurve | Kann ich früh spielen? | Fast nur hohe Kosten |
| Plan | Unterstützen die Karten dieselbe Idee? | Gute Karten ohne Sequenz |
| Duplikate | Haben Kopien früh einen Zweck? | Zweite Kopie bleibt ungenutzt |
| Position | Spiele ich zuerst oder als Zweiter? | Langsame Hand ohne Reserve |
Tinte zuerst absichern
Trenne tintenfähige und nicht tintenfähige Karten. Frage nicht nach einer universellen Quote, sondern ob die Hand noch funktioniert, wenn die nächsten zwei Karten nicht helfen. Wenn nicht, ersetze zuerst eine nicht tintenfähige Karte oder hohe Kosten. Die Symbole erklärt unser Leitfaden zum Lesen einer Lorcana-Karte.
Eine Sequenz für zwei bis drei Züge
Ordne die Hand nach Kosten. Bestimme eine mögliche Tintenkarte, den ersten Spielzug und die nächste Aktion. Flexible Karten sind wertvoll. Wenn zwei teure Karten um denselben Zug konkurrieren, behalte die passendere.
Stark ist nicht gleich sofort nützlich
Formuliere den Plan in einem Satz. Eine Karte ohne Beitrag zu Plan oder Tinte ist ein natürlicher Tausch. Unsere Methode für Zweifarben-Decks hilft beim Plan.
Duplikate und Startposition
Zwei günstige Figuren können sinnvoll sein; zwei teure oder bedingte Karten begrenzen oft die Flexibilität. Der Startspieler zieht im ersten Zug nicht und braucht deshalb eine selbstständigere Hand. Der zweite Spieler zieht sofort, muss aber auf ein bereits entwickeltes Feld reagieren.
Häufige Fehler
- Alles tauschen, um eine perfekte Kombination zu suchen.
- Nur tintenfähige Karten ohne echte Spielzüge behalten.
- Seltenheit mit Nutzen in der Starthand verwechseln.
Routine in dreißig Sekunden
- Frühe Tintenoptionen zählen.
- Die ersten zwei realistischen Spielzüge bestimmen.
- Spätes Duplikat oder Karte ohne frühe Rolle entfernen.
- Startposition prüfen.
- Alle Tauschkarten auf einmal wählen und den offiziellen Ablauf befolgen.
Notiere nach der Partie, wie viele Karten du ersetzt hast und wann der Plan erstmals scheiterte. So erkennst du Mulligan- oder Deckbauprobleme. Die Disney-Lorcana-Kollektion bietet Katalogkontext.
Fazit: Behalte die Hand, die Tinte erzeugt, früh spielt und mehr als einen Weg offenlässt.