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Magic-Zonen: Bibliothek, Friedhof, Exil und Kommando

Magic-Produkte von Poke-Geek als Illustration eines Zonenleitfadens

In Magic: The Gathering ändert eine Karte mit ihrer Zone auch ihre Funktion. In der Bibliothek ist sie normalerweise verborgen, auf der Hand kennt sie ihr Besitzer, im Spiel ist sie meist eine bleibende Karte, und im Friedhof oder Exil können nur passende Regeln und Effekte auf sie zugreifen. Frage deshalb nicht nur „Wo ist die Karte?“, sondern auch „Wer darf sie sehen und was kann sie jetzt betreffen?“

Dieser Leitfaden erklärt sieben Zonen und ergänzt den Artikel zu Stapel und Priorität.

Sieben Zonen

ZoneSichtbarkeitAufgabeRoutine
BibliothekVerdecktZiehen und SuchenNur auf Anweisung ansehen oder ordnen
HandPrivatVerfügbare KartenAnzahl prüfbar halten
SpielfeldÖffentlichBleibende KartenKontrolle und Anhänge zeigen
FriedhofÖffentlichAbgelegte oder zerstörte KartenEigener offener Stapel
StapelÖffentlichWartende Sprüche und FähigkeitenReihenfolge erhalten
ExilMeist öffentlichDurch Effekte entfernte KartenGruppen und Dauer trennen
KommandoJe nach Objekt öffentlichCommander und SonderobjekteNicht als zweite Hand behandeln

Bibliothek und Hand

Jeder Spieler besitzt eine Bibliothek. Sie beginnt gemischt und verdeckt. Besitz erlaubt nicht, die oberste Karte anzusehen oder die Reihenfolge zu ändern. Suchen, Hellsicht und Aufdecken sagen genau, welche Information sichtbar wird und ob gemischt wird.

Die Hand ist ebenfalls privat, ihr Besitzer darf sie aber ansehen. Gegner kennen grundsätzlich die Kartenzahl, nicht die Identität. Halte Hand und Bibliothek räumlich getrennt.

Spielfeld: Kontrolle ist nicht Besitz

Das Spielfeld ist gemeinsam. Bleibende Karten liegen vor ihrem Beherrscher, der nicht ihr Besitzer sein muss. Dieser Unterschied ist wichtig, wenn eine Karte das Spielfeld verlässt. Gruppiere Länder, Kreaturen und andere Karten klar und verdecke keine angelegten Karten.

Der Leitfaden zu Spielsteinen, Marken und Zonenwechseln erklärt, warum ein Spielstein eine Zone wechseln kann, bevor er aufhört zu existieren.

Friedhof

Zerstörte und abgeworfene Karten gehen normalerweise in den Friedhof ihres Besitzers. Spontanzauber und Hexereien gelangen nach der Verrechnung dorthin, wenn kein Effekt etwas anderes bestimmt. Jeder darf den Friedhof ansehen, doch zum Wirken oder Zurückholen braucht man eine ausdrückliche Erlaubnis.

Halte jeden Friedhof offen und getrennt. Markiere beim Ansagen kurz eine gewählte Karte und stelle den Stapel danach wieder her.

Exil

Exil ist eine eigene Zone, kein stärkerer Friedhof. Manche Karten kehren später zurück, manche dürfen für eine bestimmte Dauer gespielt werden und andere bleiben dort. Das Exil selbst gibt keine Spielerlaubnis.

Trenne zeitweilig exilierte, spielbare, verdeckte und dauerhaft exilierte Karten. Lege sie nahe zur Quelle des Effekts.

Stapel

Ein gewirkter Spruch liegt vor der Verrechnung auf dem Stapel. Auch aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten warten dort. Nach aufeinanderfolgendem Passen wird das oberste Objekt verrechnet. Eine bleibende Karte erreicht erst danach das Spielfeld; Spontanzauber und Hexereien gehen normalerweise anschließend in den Friedhof.

Lege Antworten versetzt in die Tischmitte und räume einen Spruch erst nach allen Anweisungen weg.

Kommandozone

Die Kommandozone enthält von Regeln bestimmte Objekte, darunter Commander zu Spielbeginn und Embleme. Ein Commander ist keine zusätzliche Handkarte. Wirken, Zusatzkosten und Rückkehr folgen den Formatregeln.

Der Leitfaden zur Farbidentität im Commander behandelt den Deckbau. Am Tisch braucht der Commander einen eigenen Platz.

Fünf Ansagen

  1. Quelle nennen.
  2. Startzone nennen.
  3. Zielzone genau nennen.
  4. Sichtbarkeit, Besitzer, Gruppe und Dauer erhalten.
  5. Prüfen, ob ein neues Objekt entstanden ist.

Häufige Fehler

  • Ohne Erlaubnis aus Friedhof oder Exil spielen.
  • Besitzer und Beherrscher verwechseln.
  • Unabhängige Exilgruppen mischen.
  • Den Spruch zu früh vom Stapel entfernen.
  • Die Kommandozone als zweite Hand benutzen.

Gib vor der nächsten Partie jeder Zone einen festen Platz und kündige jede Bewegung an, bevor du Karten berührst.