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Zonas de Magic: biblioteca, cementerio, exilio y mando

Productos Magic de Poke-Geek ilustrando una guía de zonas de juego

En Magic: The Gathering, una carta cambia de función cuando cambia de zona. En la biblioteca suele estar oculta; en la mano la conoce su propietario; en el campo de batalla normalmente es un permanente; en el cementerio o en el exilio solo ciertas reglas y efectos pueden usarla. No preguntes solo «¿dónde está?», sino también «¿quién puede verla y qué puede afectarla ahora?».

Esta guía presenta siete zonas y complementa nuestro artículo sobre la pila y la prioridad.

Siete zonas

ZonaVisibilidadFunciónHábito
BibliotecaBoca abajoRobar y buscarNo mirar ni reordenar sin instrucción
ManoPrivadaCartas disponiblesMantener visible la cantidad
Campo de batallaPúblicaPermanentesMostrar control y anexos
CementerioPúblicaCartas descartadas o destruidasPila separada y legible
PilaPúblicaHechizos y habilidades pendientesConservar el orden
ExilioNormalmente públicaCartas movidas por efectosSeparar grupos y permisos
MandoSegún el objetoComandantes y objetos especialesNo tratarla como otra mano

Biblioteca y mano

Cada jugador posee una biblioteca. Empieza barajada y boca abajo. Ser propietario no permite mirar la carta superior ni cambiar el orden. Buscar, adivinar o mostrar indican qué información se revela y si hay que barajar.

La mano también es privada, pero su propietario puede verla. El rival conoce el número de cartas, no su identidad salvo revelación. Separa físicamente mano y biblioteca.

Campo de batalla

El campo de batalla es compartido. Los permanentes se sitúan ante su controlador, que puede no ser su propietario. La diferencia importa cuando una carta sale. Agrupa tierras, criaturas y otros permanentes sin ocultar cartas anexadas.

Nuestra guía de fichas, contadores y cambios de zona explica por qué una ficha puede cambiar de zona antes de dejar de existir.

Cementerio

Las cartas destruidas o descartadas van normalmente al cementerio de su propietario. Los instantáneos y conjuros suelen ir allí tras resolverse. Cualquiera puede consultar el cementerio, pero hace falta permiso explícito para lanzar o devolver una carta.

Mantén cada cementerio boca arriba y separado. Desplaza ligeramente una carta objetivo al anunciarla y restaura después la pila.

Exilio

El exilio es una zona distinta, no un cementerio más fuerte. Algunas cartas regresan, otras pueden jugarse durante un plazo y otras permanecen allí. Estar exiliada no concede por sí solo permiso para jugarla.

Separa cartas temporales, jugables, boca abajo y sin retorno. Relaciona cada grupo con el efecto que lo creó.

Pila

Un hechizo lanzado va a la pila antes de resolverse. También esperan allí las habilidades que usan la pila. Tras pasar todos sucesivamente, se resuelve el objeto superior. Una carta de permanente llega al campo después; un instantáneo o conjuro suele ir luego al cementerio.

Coloca las respuestas escalonadas en el centro y no retires un hechizo hasta terminar todas sus instrucciones.

Zona de mando

La zona de mando contiene objetos designados por las reglas, como el comandante al empezar Commander y los emblemas. Un comandante no es otra carta de la mano. Su lanzamiento, costes adicionales y retorno siguen las reglas del formato.

La guía de identidad de color en Commander trata la construcción; en la mesa, reserva un lugar distinto para el comandante.

Rutina de cinco anuncios

  1. Nombra la fuente.
  2. Nombra la zona inicial.
  3. Nombra el destino exacto.
  4. Conserva visibilidad, propietario, grupo y duración.
  5. Comprueba si la carta es ahora un objeto nuevo.

Errores frecuentes

  • Jugar desde cementerio o exilio sin permiso.
  • Confundir propietario y controlador.
  • Mezclar grupos de exilio distintos.
  • Retirar un hechizo demasiado pronto.
  • Usar mando como una segunda mano.

Antes de la próxima partida, asigna un lugar fijo a cada zona y anuncia cada movimiento antes de tocar las cartas.