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Propietario o controlador en Magic: ¿quién conserva el permanente?

Carta genérica de Magic cambia de controlador mientras su propietario original sigue identificado

En Magic: The Gathering, el propietario de una carta no siempre es quien la controla. La diferencia importa cuando un efecto roba una criatura, intercambia permanentes o coloca una carta del rival en tu lado del campo de batalla. Determina quién toma decisiones, quién puede activar habilidades y a qué zona va la carta cuando abandona el campo.

Conviene seguir dos datos separados: el propietario normalmente no cambia, mientras que el controlador puede cambiar varias veces. Esta guía complementa nuestro repaso de las zonas de Magic y el artículo sobre la regla de leyendas.

Propietario y controlador son funciones distintas

El propietario es el jugador que empezó la partida con la carta en su mazo o la introdujo en la partida según las reglas del formato. Prestar físicamente un mazo no cambia esta definición: durante esa partida, el jugador que comienza con las cartas en su mazo es su propietario.

El controlador es quien dirige el objeto en ese momento. Un permanente entra normalmente bajo el control del jugador que lo puso en el campo de batalla, salvo que un efecto indique otra cosa. Otro efecto puede dárselo al rival. La carta cambia de lado, pero no de propietario.

PreguntaPropietarioControlador
¿Quién queda identificado?Quien empezó con la cartaQuien la dirige ahora
¿Quién decide ataques y habilidades?No siempre el propietarioEl controlador actual
¿A qué mano o cementerio va?A los del propietarioEl control no crea una mano nueva
¿Puede cambiar la función?Normalmente noSí, por un efecto

Qué cambia al obtener el control

Si ganas el control de una criatura rival, decides si ataca, cómo bloquea y si activas sus habilidades activadas, respetando sus costes y restricciones. El cambio de control no la endereza automáticamente, no elimina contadores ni daño y no termina efectos existentes, salvo que el texto lo indique. Sigue siendo el mismo permanente.

Recuerda el mareo de invocación

Una criatura normalmente no puede atacar ni usar una habilidad con el símbolo de girar en el coste si no la has controlado de forma continua desde el inicio de tu turno más reciente. Ganarla durante tu turno no la deja lista al instante. La prisa puede cambiar esta restricción. Para el momento de las respuestas, consulta nuestra guía sobre la pila y la prioridad.

Cuando el permanente deja el campo

Controlar una carta rival nunca permite ponerla en tu mano, biblioteca o cementerio como si fuera tuya. Si el permanente robado es destruido o sacrificado, va al cementerio de su propietario. Si vuelve a la mano, vuelve a la mano de su propietario. Si debe barajarse en una biblioteca, se usa la biblioteca del propietario.

El exilio tampoco cambia la propiedad. Si el efecto la devuelve más tarde, lee exactamente quién la devuelve y bajo qué control. La carta que regresa suele ser un objeto nuevo sin memoria de su existencia anterior, y el efecto determina su controlador.

Auras, Equipos y contadores

Ganar el control de una criatura no concede automáticamente el control de las Auras o Equipos anexados. Cada permanente mantiene su propio controlador. Un Equipo del rival puede seguir anexado mientras su controlador conserva la posibilidad de activar equipar cuando sea legal. El texto del objeto anexado determina su efecto.

Los contadores no están controlados por jugadores. Permanecen sobre el permanente durante un simple cambio de control. Mueve juntos la carta y sus contadores, y deja visibles los objetos anexados.

El caso de las fichas

Una ficha también tiene propietario y controlador. Su propietario es el jugador bajo cuyo control entró en el campo de batalla. Si el rival gana después su control, solo cambia el controlador. Cuando una ficha abandona el campo, deja de existir después de aplicar las reglas correspondientes.

Método de cuatro comprobaciones

  1. Identifica al propietario: ¿quién empezó con la carta?
  2. Lee el efecto: ¿qué duración tiene el cambio?
  3. Conserva el estado: contadores, daño, giro y anexos permanecen.
  4. Sigue la zona: mano, biblioteca y cementerio pertenecen al propietario.

Cuando termina un efecto temporal, devuelve el permanente a su controlador anterior sin enderezarlo ni borrar su estado de forma automática. Si se superponen varios efectos, usa sus duraciones y las reglas de capas, no la posición física de la carta.

Errores frecuentes

  • poner una criatura robada destruida en tu propio cementerio;
  • suponer que el cambio de control endereza el permanente;
  • atacar de inmediato sin prisa;
  • apropiarse también de Auras y Equipos sin un texto que lo permita;
  • devolver la carta al jugador equivocado al terminar el efecto.

Lista final

Anuncia la duración, identifica al propietario, comprueba si está girado, conserva los contadores y separa claramente los anexos. Si la carta abandona el campo, lee primero el verbo de destino: devolver, destruir, exiliar y barajar producen resultados diferentes.

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