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Zone di Magic: grimorio, cimitero, esilio e comando

Prodotti Magic Poke-Geek per illustrare una guida alle zone di gioco

In Magic: The Gathering una carta cambia ruolo quando cambia zona. Nel grimorio è normalmente nascosta; in mano è nota al proprietario; sul campo di battaglia è di solito un permanente; nel cimitero o in esilio solo regole ed effetti specifici possono usarla. Non chiedere solo “dov'è?”, ma anche “chi può vederla e cosa può influenzarla ora?”.

Questa guida presenta sette zone e completa l'articolo su pila e priorità.

Sette zone

ZonaVisibilitàFunzioneAbitudine
GrimorioCopertoPescare e cercareNon guardare o riordinare senza istruzione
ManoPrivataCarte disponibiliTenere verificabile il numero
Campo di battagliaPubblicaPermanentiMostrare controllo e legami
CimiteroPubblicaCarte scartate o distruttePila separata e leggibile
PilaPubblicaMagie e abilità in attesaConservare l'ordine
EsilioDi solito pubblicaCarte spostate da effettiSeparare gruppi e permessi
ComandoSecondo l'oggettoComandanti e oggetti specialiNon usarla come seconda mano

Grimorio e mano

Ogni giocatore possiede un grimorio, che inizia mescolato e coperto. Il proprietario non può guardare la prima carta o cambiare l'ordine. Cercare, profetizzare e rivelare definiscono cosa diventa visibile e se si deve mescolare.

La mano è privata, ma il proprietario può consultarla. L'avversario conosce il numero di carte, non la loro identità salvo rivelazione. Tieni mano e grimorio separati.

Campo di battaglia

Il campo è condiviso. I permanenti si trovano davanti al controllore, che può non essere il proprietario. La distinzione conta quando una carta lascia il campo. Raggruppa terre, creature e altri permanenti senza nascondere carte assegnate.

La guida a pedine, segnalini e cambi di zona spiega perché una pedina può cambiare zona prima di cessare di esistere.

Cimitero

Le carte distrutte o scartate vanno normalmente nel cimitero del proprietario. Istantanei e stregonerie vi arrivano dopo la risoluzione, salvo indicazioni diverse. Tutti possono consultare il cimitero, ma serve un permesso esplicito per lanciare o recuperare una carta.

Tieni ogni cimitero scoperto e separato. Sposta leggermente una carta bersaglio durante l'annuncio e poi ripristina la pila.

Esilio

L'esilio è una zona distinta, non un cimitero più definitivo. Alcune carte tornano, altre si possono giocare per un periodo e altre rimangono lì. L'esilio da solo non concede il diritto di giocare.

Separa carte temporanee, giocabili, coperte e senza ritorno. Collega ogni gruppo all'effetto che lo ha creato.

Pila

Una magia lanciata va in pila prima di risolversi. Anche le abilità che usano la pila attendono lì. Dopo che tutti passano in successione, si risolve l'oggetto in cima. Un permanente entra sul campo dopo la risoluzione; un istantaneo o una stregoneria va normalmente nel cimitero.

Disponi le risposte sfalsate al centro e non rimuovere una magia prima di completare tutte le istruzioni.

Zona di comando

La zona di comando contiene oggetti indicati dalle regole, tra cui il comandante all'inizio di Commander e gli emblemi. Il comandante non è una carta aggiuntiva in mano. Lancio, costi aggiuntivi e ritorno seguono il formato.

La guida all'identità di colore in Commander riguarda la costruzione; al tavolo, riserva un posto distinto al comandante.

Cinque annunci

  1. Nomina la fonte.
  2. Nomina la zona iniziale.
  3. Nomina la destinazione precisa.
  4. Conserva visibilità, proprietario, gruppo e durata.
  5. Verifica se la carta è ora un nuovo oggetto.

Errori comuni

  • Giocare da cimitero o esilio senza permesso.
  • Confondere proprietario e controllore.
  • Mescolare gruppi di esilio diversi.
  • Rimuovere una magia troppo presto.
  • Usare la zona di comando come seconda mano.

Prima della prossima partita, assegna un posto fisso a ogni zona e annuncia ogni spostamento prima di toccare le carte.