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Proprietario o controllore in Magic: chi tiene il permanente?

Carta generica di Magic cambia controllore mentre il proprietario originale resta identificato

In Magic: The Gathering, il proprietario di una carta non è sempre il giocatore che la controlla. La distinzione diventa essenziale quando un effetto ruba una creatura, scambia permanenti o mette una carta avversaria sul tuo lato del campo di battaglia. Stabilisce chi prende le decisioni, chi può attivare abilità e in quale zona va la carta quando lascia il campo.

Segui due informazioni separate: il proprietario normalmente non cambia, mentre il controllore può cambiare più volte. Questa guida completa la panoramica delle zone di Magic e l’articolo sulla regola delle leggende.

Proprietario e controllore sono ruoli diversi

Il proprietario è il giocatore che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo o l’ha portata nella partita secondo le regole del formato. Prestare fisicamente un mazzo non modifica questa definizione: per quella partita, il giocatore che comincia con quelle carte nel mazzo ne è il proprietario.

Il controllore è il giocatore che dirige attualmente l’oggetto. Un permanente entra normalmente sotto il controllo di chi lo ha messo sul campo, a meno che un effetto dica diversamente. Un effetto successivo può darlo a un avversario. La carta cambia lato, ma non proprietario.

DomandaProprietarioControllore
Chi resta identificato?Chi ha iniziato con la cartaChi la dirige ora
Chi decide attacchi e abilità?Non sempre il proprietarioIl controllore attuale
In quale mano o cimitero va?In quelli del proprietarioIl controllo non crea una nuova mano
Il ruolo può cambiare?Normalmente noSì, tramite un effetto

Cosa cambia quando ottieni il controllo

Se ottieni il controllo di una creatura avversaria, decidi se attacca, come blocca e se attivare le sue abilità attivate, rispettando costi e restrizioni. Il cambio di controllo non STAPpa automaticamente il permanente, non rimuove segnalini o danni e non termina gli effetti esistenti, salvo istruzioni esplicite. Rimane lo stesso permanente.

Ricorda la debolezza da evocazione

Una creatura normalmente non può attaccare né usare un’abilità con il simbolo di TAP nel costo se non la controlli ininterrottamente dall’inizio del tuo turno più recente. Prenderla durante il turno non la rende subito pronta. Rapidità può modificare questa restrizione. Per il momento delle risposte, consulta la guida su pila e priorità.

Quando il permanente lascia il campo

Controllare una carta avversaria non permette di metterla nella tua mano, biblioteca o cimitero come se fosse tua. Se il permanente rubato viene distrutto o sacrificato, la carta va nel cimitero del proprietario. Se torna in mano, torna nella mano del proprietario. Se deve essere rimescolata, si usa la biblioteca del proprietario.

Anche l’esilio conserva la proprietà. Se l’effetto restituisce la carta, leggi chi deve farla tornare e sotto quale controllo. La carta rientrata è normalmente un nuovo oggetto senza memoria del precedente, e il testo stabilisce il suo controllore.

Aure, Equipaggiamenti e segnalini

Ottenere il controllo di una creatura non concede automaticamente il controllo delle Aure o degli Equipaggiamenti assegnati. Ogni permanente mantiene il proprio controllore. Un Equipaggiamento avversario può restare assegnato mentre il suo controllore conserva la possibilità di attivare equipaggiare quando è legale. Il testo dell’oggetto assegnato determina l’effetto.

I segnalini non sono controllati dai giocatori. Restano sul permanente durante un semplice cambio di controllo. Sposta insieme carta e segnalini e lascia visibili gli oggetti assegnati.

Il caso delle pedine

Anche una pedina ha proprietario e controllore. Il proprietario è il giocatore sotto il cui controllo è entrata sul campo. Se un avversario ne ottiene poi il controllo, cambia solo il controllore. Quando una pedina lascia il campo, cessa di esistere dopo l’applicazione delle regole appropriate.

Metodo in quattro verifiche

  1. Identifica il proprietario: chi ha iniziato con la carta?
  2. Leggi l’effetto: quale durata indica?
  3. Conserva lo stato: segnalini, danni, TAP e oggetti assegnati restano.
  4. Segui la zona: mano, biblioteca e cimitero appartengono al proprietario.

Quando termina un effetto temporaneo, restituisci il permanente al controllore precedente senza STAPparlo o cancellarne lo stato automaticamente. Se più effetti si sovrappongono, usa durata e regole dei livelli, non la posizione fisica della carta.

Errori frequenti

  • mettere una creatura rubata distrutta nel proprio cimitero;
  • STAPpare automaticamente al cambio di controllo;
  • attaccare subito senza Rapidità;
  • prendere anche Aure ed Equipaggiamenti senza un effetto che lo consenta;
  • restituire la carta al giocatore sbagliato.

Controllo finale

Annuncia la durata, identifica il proprietario, controlla se il permanente è TAPpato, conserva i segnalini e separa gli oggetti assegnati. Se la carta lascia il campo, leggi prima il verbo di destinazione: far tornare, distruggere, esiliare e rimescolare producono risultati diversi.

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